مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه ای مطرح کرد؛

رفع نیاز سازمان‌ها با طراحی بازی‌های رایانه‌ای/ دانشگاه‌ها پیشران ساخت بازی و ایده پردازی هستند

قدوسی بااشاره به نقش دانشگاه‌ها در کیفی سازی بازی‌های رایانه‌ای از رفع نیاز سازمان‌ها با طراحی بازی خبر داد.

دانشگاه‌ها پیشران ساخت بازی و  ایده پردازی هستندبه گزارش خبرنگار حوزه دانشگاهی گروه علمی پزشكی باشگاه خبرنگاران جوان، حسن کریمی‌قدوسی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه ای در دومین کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال، گرایش‌ها،‌ فناوری‌ها و کاربردها که در دانشگاه صدا و سیما برگزارشد، اظهار کرد: دیدگاه بنیاد در خصوص پژوهش و تحقیقات بازی‌های دیجیتال در چهار محور اصلی، علوم انسانی، مسائل پزشکی، موضوعات فنی و مهندسی و هنر است.

وی درباره حوزه علوم انسانی و مسائل پزشکی و کارکرد آن در بازی‌های یارانه‌ای گفت: تحقیقات بازی‌های یارانه‌ای در ایران عمدتا درباره مضرات و اثرات منفی بازی‌های یارانه‌ای است در حالی که در حوزه بین الملل صرفا به مضرات بازی‌ها اشاره نمی‌کنند و رویکرد ما باعث شکل گرفتن نگاه منفی به بازی‌های یارانه‌ای می‌شود و مسئولان بازی‌ها را به عنوان ابزار نه چندان مناسب قلمداد می‌کنند؛  به دانشجویان توصیه می‌کنم ضمن معرفی و باز کردن درها به سوی اثرگذاری بازی‌ها نگاه منصفانه‌ای را داشته باشند و اثرگذاری این بازی‌ها روی ذهن، اجتماع و یا افرادی که در حوزه اقتصاد هستند، بسنجند زیرا این باعث شکل گیری نگاه جامع تری به بازی‌ها خواهد شد.

ارتباط صنعت با حوزه پژوهش و آکادمیک غیرقابل چشم پوشی است

کریمی‌قدوسی بیان کرد:‌ ارتباط صنعت با حوزه پژوهش و آکادمیک غیرقابل چشم پوشی است و در کشورهای دیگر دانشگاه‌ها پیشران ساخت بازی در حل مشکلات فنی و ایده پردازی هستند؛ پیوند دانشگاه‌ها و صنعت موضوعی است که می‌توان گفت علی رغم تلاش‌های انجام شده هنوز خیلی جای کار دارد؛ معاونت پژوهشی بنیاد لازم است از سال آینده ارتباط را بین نیازهای بازی‌سازان و توانمندی‌های دانشجویان برقرار کند و اگر در حوزه فنی و هنری پژوهش‌هایی انجام می‌شود بر اساس نیاز بازی‌سازها در کشور باشد که این موضوع  باعث پیشران شدن صنعت بازی‌ در کشور خواهد شد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های یارانه‌ای درباره اهمیت بازی‌های جدی گفت: به دلیل شرایط کشور و با توجه به تعدد نهادهایی که در کشور وجود دارد همچنین جذابیت بازی‌ و نیازهای سازمان‌ها و نهادهای مختلف موضوع بازی‌های جدی بسیار کارکرد مهمی داشته و نقش بسزایی را ایفا می‌کند؛ خیلی از سازمان‌ها تمایل دارند مطالب خود را در قالب بازی‌ به مخاطب ارائه کرده تا دغدغه‌هایشان در حوزه آموزش یا فرهنگ برطرف شود.

وی اظهار کرد: بازی‌های یارانه‌ای در کشور به روز است و هیجان زیادی در این زمینه وجود دارد پس باید محصولاتی را تولید کرد که از لحاظ کیفی مناسب باشد؛ پس با توجه به اهمیت بازی‌های جدی و رفع نیازهای سازمان‌ها و ارگان‌ها در قالب بازی تلاش می‌کنیم موضوع بازی‌های جدی را در کشور نهادینه کنیم.

 بازی فقط  با هدف تفریح طراحی نمی شود

در ادامه مراسم محمد وقاس از کشور پاکستان درباره تکنولوژی بازی‌ها در این کشور گفت: هر بازی که تنها هدف آن تفریح نیست می‌تواند سطح زندگی فرد را در حوزه آموزش یا سلامت بالا ببرد؛ یکی از شرکت‌های اولیه‌ای هستیم که در این باره کار کرده‌ایم زیرا در بازی‌ها پتانسیل خاصی وجود دارد.

محمد وقاس بیان کرد: چالش‌هایی که در این زمینه وجود داشت نه تنها در پاکستان بلکه در بسیاری از کشورها این بود که نیمی از سازمان‌های دارای نیاز خاص از توجه به بازی کردن  دور بودند اما از واقعیت افزوده برای حل این چالش استفاده کردیم.

وی افزود: در پاکستان یک میلیون دانش آموز با نیازهای خاص و 330 مدرسه برای بچه‌های ناتوان و معلول وجود دارد یعنی هر 230 هزار دانش آموز تنها از یک روا‌ن‌شناس می‌تواند استفاده کند، از طرفی بر اساس آمارهای یونیسف بچه‌های معلول از گروه جامعه و زندگی خارج شده‌اند.

محمد وقاس اظهار کرد: 200 میلیون کودک معلول در دنیا وجود دارد که 90 درصد آ‌نها به مدرسه یا دسترسی ندارند یا دسترسی آنها محدود است؛ با توجه به مطالب گفته شده تنها راه کمک به این کودکان توانبخشی و آموزش بود و اینکه آنها را در جامعه شرکت داد.

وی افزود:‌ در همین زمینه و برای کمک به کودکان معلول بازی را طراحی کردیم تا کودکان ناتوان بتوانند دست‌ و پاهایشان را تکان بدهند و از آنها استفاده کنند؛  2 سال است که این مسیر را شروع کرده و تاکنون روی زندگی 1200 نفر تأثیر گذاشته‌ایم و 5 هزار نفر را درگیر این موضوع کرده‌ایم؛ تلاش ما در اجتماعی کردن کودکان معلول و خارج کردن آنها از انزوای خود بود و خوشبختانه این هدف با موفقیت انجام شده و تاکنون کودکان معلول زیادی تا حدی توانمندی خود را به دست آوردند.

تمرکز بر ساخت بازی‌های جدید در حوزه سلامت

در ادامه سیدمحمدعلی سیدحسینی دبیر کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال 2018 گفت: کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال در دومین گام خود با همکاری دانشگاه صدا و سیما در حال برگزاری است؛ در این کنفرانس همچون پارسال بازی‌های جدی مورد توجه قرار گرفتند و بسیاری از مقالات ارائه شده پیرامون این مفهوم است؛ همچنین عرصه برای محصولات دانش محور فراهم آمده است.

وی افزود: امسال تمرکز بر روی بازی‌های جدی و به طور قابل توجه در موضوعات مرتبط با سلامت شکل گرفته است و از آزمایشگاه‌ها و هسته‌های فعال دانشگاه‌ها در حوزه بازی‌ دعوت کرده‌ایم تا موجب هم افزایی علم و پژوهش همدیگر شوند؛ همایش امسال با استقبال فراوان و افزایش تعداد مقالات نسبت به سال گذشته روبرو شده است.

 محرومیت از تحصیل ۱۰ درصد دانش آموزان  دچار اختلال حواس‌پرتی

در ادامه همایش رضا رستمی استاد دانشکده روان شناسی دانشگاه تهران گفت: برای من به عنوان یک پزشک، کارکرد بازی در توانبخشی شناختی اهمیت پیدا می‌کند؛  روانشناسان از رویکرد‌های جذاب بازی‌ها برای درمان کودکان استفاده می‌کنند، زیرا بازی کردن کمک شایانی به برقراری ارتباط بهتر با کودکان می‌کند.

وی افزود: استفاده از بازی چگونگی تمرکز، توجه کردن و یک جا نشستن را به کودکان آموزش می‌دهد و موجب کاهش حواس پرتی آن‌ها خواهد شد.

رستمی اظهار کرد: توجه به نوع بازی انتخاب شده بسیار حائز اهمیت است و بسته به نوع مشکل باید بازی همان مشکل را مورد هدف قرار دهد و متناسب با آن باشد؛ علاوه بر این، فرد برای بهبود باید انگیزه داشته باشد و با تمرین بتواند زندگی فرد را توسعه دهد.

رستمی اظهار کرد: در حال حاضر ۱۰ درصد از دانش آموزان ما درگیر (ADHD) شایع‌ترین اختلالات مغزی هستند و متاسفانه به دلیل نادیده گرفته شدن این موضوع، این دانش آموزان یا اخراج شده یا ترک تحصیل می‌کنند.

استاد دانشکده روانشناسی دانشگاه تهران بیان کرد: همچنین اختلالات یادگیری در نوشتار و ریاضی ۷ یا ۸ درصد دانش آموزان را درگیر می‌کند.

بازتوانی سلول های مغزی به کمک بازی درمانی

استاد دانشکده روانشناسی دانشگاه تهران گفت: سلول‌های مغز بر خلاف سلول‌های دیگر بدن زایا نیستند و ممکن است این نگرانی وجود داشته باشد که به تدریج توانمندی‌های مغز از بین خواهد رفت؛ ولی طبق تحقیقات انجام شده مغز تا لحظه مرگ در حال تغییر و کسب توانمندی است.

وی اظهار کرد: بازتوانی با به کار بردن بازتوانی یا به عبارت دیگر به عمل آوردن مهارت کسب شده (CRT) از اقدامات غیر دارویی اطلاق می‌شود که در عملکرد شناختی افرادی که دچار مشکلات توانمندی‌های مغزی شده اند، کمک شایانی می‌کند؛  CRT در کودکان به شکل بازی درمانی و در بزرگسالان به صورت درمان‌های توانبخشی انجام می‌شود.

رستمی با اشاره به اینکه  یکی از معیار‌های افسردگی و معیار تشخیص بیماری ها، مشکل در توانمندی شناختی است،  بیان کرد: روان شناسان در حال حاضر طبق روش سنتی برای درمان افسردگی دارو تجویز می‌کنند، این دارو افسردگی را درمان می‌کند، ولی در توانمندی‌های شناختی مغز تاثیری نخواهد داشت و حتی موجب گرفتن توان و اشتیاق انجام کار‌ها از فرد می‌شود.

استاد دانشکده روانشناسی دانشگاه تهران گفت: تعداد زیادی از دانشجویان در دوران تحصیل خود دچار افسردگی و اضطراب می‌شوند و اکثر آن‌ها به دلیل مشکلات شناختی، حتی با مصرف دارو به حالت قبل بر نمی‌گردند و این افراد باید درمان‌های توانبخشی شناختی را انجام دهند.

وی بیلن کرد: حتی در بیماری اسکیزوفرنی که شدیدترین نوع بیماری‌ها است می‌توان توانبخشی شناختی انجام داد و مهارت‌های اجتماعی این افراد را بهبود بخشید.

انتهای پیام/

اخبار پیشنهادی
تبادل نظر
آدرس ایمیل خود را با فرمت مناسب وارد نمایید.
آخرین اخبار