
باشگاه خبرنگاران جوان - تحقیقات تازهٔ Circana نشان میدهد نسل Z با کاهش شدید هزینهکرد در بازیهای رایانهای، فشار اقتصادی سنگینی را تحمل میکند؛ اما علاقهاش به بازی کم نشده است. بلکه شیوههای هوشمندانهتری برای تجربهٔ گیمینگ ارزانتر و اجتماعیتر پیدا کرده که یک هشدار جدی برای غولهای AAA محسوب میشود!
شرکت Circana در ژوئن ۲۰۲۵ پژوهشی انجام داده که نتایج آن را نخستین بار والاستریت ژورنال گزارش کرده است. این شرکت دادههای تغییرات هزینهکرد گیمرها را در بازهٔ ژانویه تا آوریل ۲۰۲۵ نسبت به سال قبل بررسی کرده و مت پیسکاتلا، مدیر ارشد و رهبر فکری صنعت بازیهای رایانهای در Circana، بخشی از یافتهها را همراه با نمودار در شبکهٔ BlueSky منتشر کرده است.
این مطالعه نشان داده که هزینهکرد افراد ۱۸ تا ۲۴ سال بین ژانویه تا آوریل ۲۰۲۵ نسبت به سال قبل ۱۳ درصد کاهش یافته و خرید بازیهای رایانهای بهطور خاص حدود ۲۵ درصد کاهش داشته است.
مقایسه با نسلهای مسنتر نشان میدهد که کاهش هزینهکرد آنها کمتر از ۵ درصد بوده، در حالی که افت هزینهکرد نسل Z بسیار شدیدتر است؛ این کاهش در حوزهٔ بازیهای رایانهای که معمولاً برای جوانان جذاب هستند، غیرمنتظره توصیف شده است.
دلایل این افت، مجموعهای از فشارهای اقتصادی شامل بازار کار سخت، بازپرداخت وامهای دانشجویی و افزایش قیمتها عنوان شده است؛ مت پیسکاتلا در این باره گفته «فرش فقط از زیر پای جوانها کشیده نشده، بلکه در حالی که هنوز روی آن ایستادهاند، دارد سوزانده میشود.»
او با اشاره به مقالهای از والاستریت ژورنال با عنوان «خداحافظ بار فانتزی، سلام مهمانی پیتزای خانگی: جوانان آمریکایی مصرف خود را کاهش میدهند» بخشی از این گزارش را که دربارهٔ وضعیت اقتصادی جوانان آمریکایی است، به نمودار ذکرشده در پژوهش ضمیمه میکند که در آن آمده «فارغالتحصیلان جوان برای پیدا کردن شغل دوران بسیار سختتری را سپری میکنند. پرداخت وامهای دانشجویی برای میلیونها وامگیرنده در حال از سرگیری است... نرخ معوقات کارتهای اعتباری به بالاترین حد خود از قبل از همهگیری [کرونا]رسیده است.»
اختلاف بین هزینهکرد نسل Z با نسلهای مسنتر نشان میدهد که فشار اقتصادی بر نسل Z نهتنها شدیدتر است، بلکه مستقیماً بر عادتهای خرید بازی توسط آنها اثر گذاشته است.
با وجود این افت، نسل Z همچنان حضور فعالی در جامعهٔ گیمرها دارد. آمار مارس ۲۰۲۵ نشان میدهد که ۲۸٪ از کل گیمرهای فعال در بازهٔ سنی ۱۸ تا ۲۹ سال قرار دارند. این یعنی کاهش هزینهکرد به معنی کاهش علاقه یا کنار گذاشتن بازی نیست، بلکه تغییر در شیوهٔ دسترسی به بازیهاست.
الگوهای جدید هزینهکرد این گروه بیشتر شامل موارد زیر است:
۱) بازیهای رایگان (Free-to-play): عناوینی که بدون هزینهٔ اولیه عرضه میشوند و درآمدشان از خریدهای درونبرنامهای، اسکینها یا Season Pass تأمین میشود.
۲) بازیهای Indie ارزانقیمت: آثار کوچکتر با قیمت معمولاً زیر ۲۰ دلار، که برخی از موفقترین آنها مثل Lethal Company یا Peak کمتر از ۱۰ دلار قیمت دارند.
۳) تخفیفها و رویدادهای فروش ویژه: خرید بازیها فقط در زمان تخفیفهای بزرگ مثل Steam Summer Sale یا تخفیفهای کنسولی.
۴) نسخههای دستدوم و اشتراکگذاری: استفاده از بازیهای فیزیکی کارکرده یا به اشتراک گذاشتن دیجیتال لایسنس بین دوستان و اعضای خانواده.
این تغییرات نتیجهٔ مستقیم شرایط اقتصادی است. اما در عین حال نشان میدهد نسل Z با انعطافپذیری بالایی در حال یافتن روشهای جایگزین برای ادامهٔ تجربهٔ بازیهاست، بدون اینکه مجبور شود هزینههای سنگین بازیهای AAA را بپردازد.
این در حالی است که افزایش قیمت در صنعت گیم، از جمله رسیدن قیمت بازیهای AAA به ۷۰ یا ۸۰ دلار و گرانتر شدن کنسولها و سختافزار PC (مانند Switch ۲)، شرایط را برای خرید بازی سختتر کرده است.
تحقیقات Circana تصویری روشن از شکاف اقتصادی میان نسل Z و نسلهای پیشین ترسیم میکند؛ شکافی که نهتنها بر قدرت خرید روزمرهٔ آنها تأثیر گذاشته، بلکه مسیر لذت بردن از سرگرمیهای دیجیتال را نیز دگرگون کرده است.
نسل Z با وجود کاهش چشمگیر بودجه، همچنان جایگاه پررنگی در جامعهٔ گیمرها دارد. اما اولویتهایش از بازیهای AAA گرانقیمت به سوی تجربههای ارزانتر، اجتماعیتر و در دسترستر تغییر کرده است.
در این میان، موج بازیهای کمهزینه و چندنفره که با پلتفرمهایی مثل Discord و Twitch پشتیبانی میشوند، نهتنها خلأ اقتصادی را پر کرده، بلکه فرهنگ بازی کردن را هم بازتعریف کرده است. اگر این روند ادامه یابد، صنعت بازی با آیندهای روبهرو خواهد شد که در آن انعطافپذیری، خلاقیت و ارزشافزوده جایگزین بودجههای هنگفت و پروژههای پرهزینه میشود.
آیندهای که شاید برای سازندگان مستقل یک فرصت طلایی، و برای غولهای AAA هشداری جدی باشد.
منبع: فارس