خوراکیان گفت: در حال حاضر ۲۸ میلیون گیمر داریم که بیشتر آن‌ها دانش آموز هستند.

به گزارش  حوزه آموزش و پرورش گروه علمی پزشكی باشگاه خبرنگاران جوان، امیر خوراکیان معاون فرهنگی، اجتماعی و امور محتوایی فضای مجازی در بیست و سومین جلسه فکرانه اتحادیه انجمن‌های اسلامی دانش آموزان با اشاره به ویژگی‌های فضای مجازی گفت: تحولاتی که فضای مجازی در پی دارد، ناشی از این ویژگی‌های آن از جمله شبکه‌ای بودن فضای مجازی، هوشمندی و خدماتی شدن این فضا است.

او گفت: در فضای مجازی با کلان داده‌ها مواجهیم که سرمایه بزرگی در مسائل اقتصادی، اجتماعی و سیاسی است. استفاده از هوش مصنوعی و.. به این کلان داده‌ها اضافه می‌شود و ظرفیت‌های جدیدی را ایجاد می‌کند.

معاون فرهنگی، اجتماعی و امور محتوایی فضای مجازی گفت: در حال حاضر، فضای مجازی، فضای ارتباطات انسان است و ۷ میلیارد کاربر به اینترنت وصل است که در آینده با آمدن اینترنت اشیاء این عدد به ۵۰ میلیارد می‌رسد. فضای مجازی زیست بوم انسان و اشیاء خواهد شد و ما با اشیاء نیز ارتباط خواهیم داشت.

مشکلات رشد فکری دانش آموزان در پی استفاده بیمارگونه از فضای مجاری

خوراکیان بیان کرد: دانش‌آموز به‌علاوه فضای مجازی با دانش‌آموز منهای فضای مجازی متفاوت است. آیا آموزش و پرورش و نظام تعلیم و تربیت این تفاوت را در برنامه‌ریزی‌ها لحاظ کرده است؟ استفاده افراطی از اینترنت، زندگی، خرید، ارتباطات، بازی، سرگرمی و... همه در فضای مجازی است. استفاده معمولی، استفاده افراطی بیمارگونه و استفاده اعتیادگونه باعث مشکلات مختلف در رشد فکری، بدنی و ذهنی دانش آموزان می‌شود.

او گفت: خواب در رشد انسان و بهداشت روانی و جسمی انسان یک مساله بسیار مهم است. خواب در نسل فعلی، به شدت دچار مشکل، نقص و به هم ریختگی شده است. بازیابی جسمی را با رکود و خطر درگیر کرده و تمرکز و تحصیل را به هم ریخته، لذا مدل مطالعه تغییر یافته است. این نسل از مدل مطالعه از ابتدا تا انتها به مدل مطالعه نکات مهم تغییر کرده است؛ و بیشتر ذائقه آن‌ها تصویری شده که این ذائقه حال و حوصله متن خوانی را از بین برده است. حدود ۶۷ درصد محتوای فضای مجازی تصویر است.

معاون فرهنگی، اجتماعی و امور محتوایی فضای مجازی گفت: در زمینه بازی‌های رایانه‌ای نیز در حال حاضر ۲۸ میلیون گیمر داریم که خیلی از این‌ها دانش‌آموز هستند. متوسط سن گیمرها ۲۱ سال بوده که در دو سال اخیر به ۱۹ سال رسیده است. و زمان استفاده آن ها از بازی‌های رایانه‌ای میانگین از ۷۲ دقیقه در روز به ۹۰ دقیقه رسیده است. بازی‌ها از فضای کامپیوتر به فضای گوشی منتقل شده است و ۸۸ درصد بازی‌ها، بازی‌های موبایلی، ۲۵ درصد رایانه‌ای و ۱۸ درصد کنسولی هستند.

او در ادامه افزود: یکی از تحولات آینده، شخصی‌سازی است و هر کسی نیاز‌ها و خدمات خودش را در فضای مجازی بسازد. نظام آموزشی برای شما متناسب با فرد شما طراحی می‌شود. جریان داده‌ها و اینکه همه اطلاعات در این حوزه ثبت می‌شود و سرمایه‌های انسانی ما در اختیار پلت فرم‌های خارجی قرار می‌گیرد.

معاون فرهنگی، اجتماعی و امور محتوایی فضای مجازی یادآوری کرد: با تغییر جایگاه و کیفیت نظام تعلیم و تربیت مواجهیم. نقش حاکمیت در تعلیم و تربیت متفاوت خواهد شد، مخاطبمان با ویژگی‌های جدید خواهد بود و نیازمند برنامه‌ریزی‌های متفاوت خواهد بود. یک سری مفاهیم مثل استقلال، حریم خصوصی و... متفاوت خواهد شد. ضرورت سرعت تصمیم‌گیری در این فضا بسیار مهم است. عقب افتادگی ما بسیار زیاد است. باید به سرعت تصمیم گرفت.

انتهای پیام/

اخبار پیشنهادی
تبادل نظر
آدرس ایمیل خود را با فرمت مناسب وارد نمایید.
آخرین اخبار