بازی‌های رایانه‌ای، مفید یا مخرب

بی‌تردید هیچ کس منکر فضیلت‌های تحصیل علم و دانش نیست، اما در این میان متاسفانه برخی خانواده‌ها با نادیده انگاشتن و یا کم اهمیت شمردن مقوله بازی آن را مانعی برای رسیدگی به درس و تکالیف مدرسه می‌شمارند.

 به گزارش خبرنگار اجتماعی باشگاه خبرنگاران، در همین ارتباط برخی خانواده‌ها به جهت دور بودن فرزندانشان محیط کوچه و خیابان، فرزندان را در ساعت‌های استراحت به استفاده از بازی‌های کامپیوتری سوق می‌دهند.  
 
آنچه گفته شد اما در شرایطی رخ می‌دهد که بازی به ویژه بازی‌های سنتی نقش برجسته‌ای در شکل گیری شخصیت کودکان و نوجوانان دارد. در حقیقت کودکان در بازی‌ها رویاهای خود را بازی می‌کنند کودکی کفش کودکش را می‌پوشد تا در بازی‌های کودکانه مادر بچه‌ها شود. آن دیگری چادر گل‌دار بر سر می‌کند تا خاله شود و یکی هم پشت لبش را سیاه می‌کند تا نقش پدر بازی کند.
 
این البته حکایت بسیاری از کودکان دیروز و تا  امروز است که زندگی و فعالیت‌های مرتبط با آن اعم از ارتباط‌های اجتماعی، مشارکت جمعی، تقسیم وظایف و غیره را از میان همین بازی‌های کودکانه فرا گرفته‌اند.  
 
زندگی امروز اما متفاوت با دیروز است و به همین نسبت بازی‌های امروز نیز متمایز از بازی‌های گذشته است.  
 
امروزه بازی‌های رایانه‌ای در کامپیوترهای شخصی، کنسول‌های بازی، تبلت‌ها و گوشی‌های موبایل آنچنان فرا گرفته شده‌اند که بخش بزرگی از نیازهای کودکان به بازی و سرگرمی را در خود جای داده‌اند واین البته همان مقوله‌ای است که برخی از خانواده‌ها و مسئولان را نسبت به تبعات منفی این گونه بازی‌ها نگران کرده است.
 
در این میان اما شاید آنچه بیش از خود بازی‌ها اهمیت دارد محتوای بازی‌ها است. محتوایی که در اغلب موارد تعارضی آشکار با هویت و شرایط فرهنگ کشور دارد و گاه مروج خشونت، فرهنگ غربی، ضد ارزش‌ها و غیره است.  
 
در کنار آنچه گفته شد بازی‌های رایانه‌ای بی‌تردید دارای مزایای ارزشمندی نیز هستند.  
 
به عنوان نمونه بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یک ابزار سودمند کمک آموزشی نقش مهمی را در آموزش‌های نوین در سطح دنیا به عهده دارند. 

هم چنین از بازی‌های رایانه‌ای می‌توان در جهت انتقال مفاهیم فرهنگی، تاریخی، اجتماعی و غیره به کودکان استفاده کرد و در عین حال می‌توان از طریق آن‌ها به معرفی اسطوره‌ها و شخصیت‌های دینی، ملی، سیره زندگی بزرگان، شهدا و غیره پرداخت.  
 
از دیگر سو امروزه تولید بازی رایانه‌ای به عنوان یکی از سودآورترین مشاغل در سطح دنیا مطرح است.  
 
مقوله‌ای که با توجه به پتانسیل‌های موجود کشور می‌توان از آن در جهت توسعه کارآفرینی، صادرات و غیره بهره گرفت.  
 
البته در این زمینه طی سال‌های اخیر و با حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای فعالیت‌های مثبتی صورت گرفته است اما به نظر می‌رسد این فعالیت‌ها به نسبت حجم عظیم بازی‌های وارداتی اید ارتقا یابد.  
 
در کنار همه آنچه گفته شد باید تاکیدکرد که بازی‌های رایانه‌ای نباید و نمی‌توانند جای بازی‌های سنتی را بگیرند و حتی بازی‌هایی که از محتوای رسانه‌ای معقولی نیز بهره می‌برند نیز باید طبق استانداردهای خاص و براساس قاعده و تعادل مورد استفاده قرار گیرند.  
 
در همین رابطه دکتر هون نامور روانشناس، مدرس و دانشگاه و مدیر مسئول فصل نامه روانشناسی و هنر نیز معتقد است علی‌رغم اینکه برخی بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند ارتقا سرعت تقویت هوش و یا افزایش قوای شناختی کودکان را در پی داشته باشند اما باید این نکته را در نظر داشت که بازی‌های کامپیوتری نمی‌توانند بازی‌های سنتی را پر کنند.
 
این مدرس دانشگاه در همین زمینه افزود: تحرک فیزیکی و فعالیت‌های گروهی و مشارکتی از مزایای بازی‌های سنتی نسبت به بازی‌های رایانه‌ای هستند و به همین سبب خانواده‌ها باید در نظر داشته باشند که بازی‌های کامپیوتری یا سرگرمی‌های مجازی را نباید به عنوان تنها آیتم تفریحی برای کودکان و نوجوان در نظر گرفت.  
 
این روانشناس هم چنین در همین رابطه تصریح کرد: در این اواخر برخی بازی‌های تلفیقی رایانه‌ای به بازار آمده‌اند که آیتم حرکتی نیز در آن‌ها گنجانده شده است اما باز هم این بازی‌ها نمی‌توانند تمام نیاز تحرکی افراد و به ویژه حرکت‌ها و فعالیت‌های هوازی را تامین کنند.  
 
مدیر مسئول فصل نامه روانشناسی و هنر در ادامه افزود: فعالیت افراد در بازی‌های آنلاین را ناید با مشارکت گروهی و اجتماعی برابر دانست چرا که آنچه تحت عنوان تعامل و فعالیت‌های جمعی در بازی‌های سنتی رخ می‌دهد دارای ابعاد روانشناختی و لایه‌های عاطفی گوناگونی است که چنین امری در بازی‌های رایانه‌ای مشاهده نمی‌شود.  
 
وی با اظهار این که استفاده از بازی‌های رایانه‌ای باید طبق ضوابط زمانی خاص صورت پذیرد افزود: خانواده‌ها ضمن اینکه باید با ارتقا آگاهی و اطلاعات خود نسبت به دنیای مجاری امکان انتخاب بازی رایانه‌ای با محتوای مناسب را برای فرزندانشان فراهم آورند و باید دقت داشته باشند که حداکثر زمانی که یک نوجوان می‌تواند در طول شبانه روز از بازی‌های رایانه‌ای استفاده کند در صورت 3 ساعت است و در این رقم برای کودکان در حدود 45 دقیقه است.
 
از دیگر سو اما دکتر اسماعیل قدیمی مدرس دانشگاه و پژوهشگر علوم ارتباطات محتوای رسانه‌ای بسیاری از بازی‌های موجود در بازار کشور را نامناسب ارزیابی کرد و گفت: بسیاری از بازی‌های وارداتی با اهداف خاص اقتصادی، سیاسی و فرهنگی تولید شده‌اند و این در حالی است هنوز یک استراتژی و مدیریت هدفمند و کارآمد جهت افزایش تولید آثار داخلی و مقابله با این موج رسانه‌ای که کودکان، نوجوانان و جوانان کشور را هدف هجمه‌های پنهان خود قرار داده است وجود ندارد.
 
هادی کافی مدیر روابط عمومی و سخنگوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در همین راستا از دستور ویژه وزیر ارشاد در خصوص تخصصی شدن نظارت بر محصولات فرهنگی سخن گفت و افزود: بیش از این نظارت بر محصولات فرهنگی به عهده ستاد صیانت از آثار فرهنگی بود اما با دستور اخیر وزیرارشاد نظارت بر هر محصول فرهنگی به نهاد تخصصی مربوط ارجاع می‌شود و به همین سبب از این پس بازار نظارت بر بازی‌های رایانه‌ای به صورت تخصصی تحت نظارت بنیاد ملی بازی رایانه‌ای قرار خواهد گرفت و این موضوع می‌تواند اسباب ارائه محصولات با کیفیت و با محتوای مناسب را فراهم آورد.  
 
این مدیر در ادامه رشد کیفی و کمی تولید بازی‌های کامپیوتری در سال‌های اخیر را در کشور مثبت ارزیابی کرد و گفت: ایران هم اکنون در سطح خاورمیانه مثبت ارزیابی کرد و رتبه نخست تولید و عرضه بازی‌های کامپیوتری را به خود اختصاص داده اما همچنان فاصله معناداری با کشور صاحب رتبه در این عرصه دارد.  
 
سخنگوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هم چنین خواستار سرمایه‌گذاری بیشتر در زمینه بازی‌های رایانه‌ای به جهت کارآفرینی و اشتغالزایی شد و گفت: طی 3 سال اخیر صنعت بازی‌های رایانه‌ای از صنعت سینما در سطح دنیا پیش گرفته و این مسئله بیانگر سود سرشار سرمایه‌گذاری در این حوزه است.
 
وی با اظهار اینکه 75 درصد درآمدزایی کشور فنلاند از محل تولید بازی‌های رایانه‌ای است، خواستار اطلاع رسانی بیشتر در این زمینه در سطح کشور شد و گفت: متاسفانه نگاه مسئولان و سرمایه‌گذاران به مقوله بازی‌های کامپیوتری نگاهی فانتزی و تفریحی است و این در حالی است که سرمایه‌گذاری در این حوزه می‌تواند در مدت زمان اندکی سود شماری را نصیب کشور سازد.  
 
کافی با بیان این که باید تولید بازی‌های رایانه‌ای به یک دغدغه و ضرورت در سطح مسئولان و سرمایه‌گذاران تبدیل شود گفت: پتانسیل تولید بازی‌های فاخر و قابل عرضه در سطح بین‌الملل در کشور وجود دارد و با اندکی جمعیت می‌تواند دستاوردهای بزرگی به دست آورد.  
 
حسن کریمی قدوسی؛ قائم مقام بنیاد ملی بازی‌های کامپیوتری نیز در همین ارتباط از بررسی طرح ارائه مشاوره به شرکت و اشخاص سازنده بازی‌های رایانه‌ای در زیرمجموعه معاونت حمایت بنیادملی بازی‌های رایانه‌ای سخن گفت و افزود: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در جهت ارتقای کیفی کمی بازی‌های ایرانی درحدود اجرایی کردن پروژه مشاوره‌ای گوناگون فنی، هنری، علمی، حقوقی و غیره به شرکت‌ها و سازندگان بازی‌های رایانه‌ای است.  
 
مجموعه آنچه گفته شد بی‌تردید ضرورت حمایت از تولید و عرضه بازی‌های رایانه‌ای داخلی را به عنوان یک رسانه محتوایی مناسب برای کودکان و نوجوانان ایرانی ضروری ساخته است اما در عین حال مقوله حمایت از صنعت بازی‌های رایانه‌ای را می‌توان از منظر اشتغالزدایی و افزایش صادرات غیرنفتی نیز نگریست. 

فاطمه علی‌پور

انتهای پیام/
برچسب ها: مانع ، اهمیت ، بازی ، رایانه
اخبار پیشنهادی
تبادل نظر
آدرس ایمیل خود را با فرمت مناسب وارد نمایید.
آخرین اخبار